スマートフォンゲームFate/Grand OrderFGO)」を運営するディライトワークス(東京・渋谷)がボードゲーム事業を推進している。社内にゲーム専用カフェを設けたほか、11月にはボードゲーム2作を発表した。ちなみにFGOと関係ない同社初のオリジナルタイトルだ。スマホゲーメーカーボードゲームを手掛けるのは珍しい。

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 スマホゲー業界屈指の売り上げを誇るFGO11月に発表されたディライトワークスの決算公告によると、2018年7月期の最終利益は前期比約6割増の約73億円。ゲームの販売元の企業を傘下に持つソニーが決算発表で増益要因に挙げたほどの好調が続く。

●一見“趣味”、でも狙いは「人材育成」!?

 確かにボードゲームは専門のカフェや大会が盛り上がるブームだが、市場規模が1兆円を超えたスマホゲーとは比較にならない。ディライトワークスボードゲーム事業も、高収益を背景にした“趣味”と見れなくもない。

 しかし同社クリエイティブオフィサーにしてFGOの「顔」こと塩川洋介さんによると、これはれっきとした人材育成の一環なのだという。デジタルゲームの最前線にいる彼らが大マジメにアナログゲームを作る理由について、塩川さんと、実際に制作した若手社員に聞いた。

 塩川さんによると、社内にはもともとボードゲーム好きの社員が多く、終業後に会議室でよく集まって遊んでいた。ここ数年のブームもあり、有名ボードゲームカフェと組んで今春には社内にゲーム専用の部屋を開設した。社外の人を呼んでイベントを開くなど、社内交流やレクリエーション、対外的なイメージアップに一役買っていた。

 ボードゲームは最近始めたばかりという塩川さんだが「これは新人教育にも使える」と考えた。同社は4月に初めて新卒を採用。ゲーム制作の実践を兼ねた研修として、5人の新人にボードゲーム作りの“オーダー”を下した。

 同社の手掛けるスマホゲーとアナログボードゲームは一見、関係が薄いように思える。ボードゲームの特長である他プレーヤーとの交流要素はFGOにはさほどない。しかし塩川さんによると、ボードゲームを作る中で「ゲーム制作を頭から終わりまで経験できる点」が大きいのだという。

●仲間割れの危機乗り越え

 近年のスマホゲー開発には膨大なコストと人員、長い時間がかかる。特にFGOは既存のタイトルであり、新人は企画やデザインといった業務の一部分を途中から担う。「即戦力になることも大事だが、(新人に)ゲームの全体像は見えづらい」(塩川さん)。

 これまでも大学の客員教授に就任したり「弟子入りプロジェクト」を打ち出したりするなど、若手ゲームクリエイター育成の在り方を模索してきた塩川さん。「ゲーム作りは一気通貫してやると経験値が上がるもの。しかし、(今のスマホゲーでは)何年もやってもリリースに関われるのはせいぜい2回くらい。しかも(参加スタッフの)何百人のうちの1人になってしまう」。

 また、ゲーム制作という大プロジェクトの中で新人社員の仕事がどうしても1作業に特化しがちなことも懸念していた。「初めの3年間、モンスターのテクスチャだけ書き続けてきた人は次のゲームでの仕事も同じ内容になりがちだ。専門性に特化した技術は必要だが、『あなたの仕事は単なるテクスチャを作る作業じゃない。ゲームを作ることなんだ』と(若手に)意識してほしかった」(塩川さん)。

 そこで目を付けたのが、はるかに少ない人員とコスト、比較的短期間で作れるボードゲームだった。アイデアの立案から製品化、販売まで一通り新人たちに経験させることで、スマホゲー制作におけるテクスチャ描写のような個別作業が、プロジェクト全体の中でどういう役割を果たすか学べる機会になると考えた。

 5人の新入社員のリーダーに当たるディレクターを任されたのが青山奨さん。普段はゲームデザイナー職に就いている。通常業務ではばらばらの部署にいる新人が勤務時間を割いて集まり、数カ月かけて制作した。「ラブレター」で世界的に著名なボードゲームデザイナーカナイセイジさんなどが監修した。

 終業後に社内のカフェで深夜までボードゲームに興じるほどはまった5人だが、アイデアのすり合わせには難航した。「自分では面白いと思っているアイデアを他のメンバーに説明しても『何が面白いの?』と理解してもらえないことも。ギクシャクして仲間割れしそうなこともあった」(青山さん)。

 それでもカナイさんたちの力を借りてコンセプトルールを詰め、「モック」と呼ばれる模型を使って自分たちのアイデアを実際のボードゲームの形に落とし込み、完成させていった。「ゲーム作りを通じて、学生から社会人になる中で(そのままでは)通用しないことが多いと感じた。“ホウ・レン・ソウ”やタスク管理といった当たり前のことに加え、仲間割れしないためには友達感覚でなく、社会人としてチームの一人一人を尊重しなくてはいけない、といったことも学んだ」(青山さん)。

●新人が「産みの苦しみ」味わう価値

 11月には新人チームによるボードゲームCHAINsomnia~アクマの城と子どもたち~」を発表した。アクマの城からプレイヤーふんする子どもキャラクターたちが協力して脱出を試みるというコンセプトだ。キャラが「恐怖」を感じると行動できなくなったり、エンディングが複数あるなど工夫を凝らした。当日はカナイさんの手掛けたカードゲーム「The Last Brave」と並び、青山さんらが報道陣に胸を張って内容を説明した。

 同月末に東京で開かれたボードゲームの祭典「ゲームマーケット」にもディライトワークスは初出展し、この2作を先行販売して完売にこぎつけた。青山さんは「遊んでいるユーザーから実際に『楽しい』『キャラが好き』と触れ合いながら感想を聞けるのがうれしかった」と振り返る。

 塩川さんも「プロジェクトに最初から携われることは私たちでもなかなかない。ゼロの状態からゲームの産みの苦しみを味わってお客さんに届けることができた。(新人に)難易度は高いと思って作ってもらったが、良かった」とうなずく。

 新卒不足の今、ゲームに限らずどこの業界でも悩みの種となるのが新人の育成方法だ。極端なOJTや空疎な研修でなく、業界で活躍するための基礎をどう新入社員に着実に学んでもらえるか。今回の取り組みは1つの答えと言えるかもしれない。

【画像】FGOが快進撃を続けるディライトワークス。なぜボードゲーム?(同社提供)


(出典 news.nicovideo.jp)

なるほど、深いね。。

<このニュースへのネットの反応>

塩対応。


税金対策だろ


マシュがいないとプレーできないゲーム未満が何だって?


>ヤマダこの記事ではFGOデュエルの話出てないんですが…。まさかタイトルすらちゃんと読んでいらっしゃらないんですか


『FGOと関係ない同社初のオリジナルタイトル』なら好きにしてくれ。とりあえず買う気はないけど。


FGOのボードゲームでさえまともに作れずに、バカにされたのに何が作れるんですかねぇ


これは深い(深くない)